La Septième légion
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 [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)

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Skull




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MessageSujet: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:25

Jeklik aspect de la chauve-souris

Beaucoup de points de vie, la capacité d’appeler à sa rescousse des tonnes de chauve-souris, de lourds dégâts magiques sous sa forme de troll : Jeklik n’est pas commode, mais une organisation correcte vous permettra de venir rapidement à bout de ce combat sans problèmes particuliers.

Stratégie

• Gestion des groupes de chauves-souris avant Jeklik :
tous comportent un élite et quatre normaux. Ces groupes de cinq arrivent par grappes de plusieurs groupes. Envoyez vos tanks sur les élites, veillez à bien séparer les normales des élites, et débarrassez-vous des chauves-souris normales à coups d’AoE.
Attaquez ensuite les élites en surveillant vos chats. Lorsqu’apparaît l’emote parlant de flammes et de lueurs démentes dans leurs yeux, reculez-vous immédiatement. Elles vont bientôt exploser en infligeant d’énormes dégâts en AoE.

• Les trolls sont faciles à gérer ; les sorciers invoquent à leur mort des fantômes qui se déplacent lentement mais infligent pas mal de dégâts en stun. Bougez !

• La petite caverne de Jeklik est au fond : ne vous approchez que lorsque vous avez tout nettoyé.

• Jeklik peut adopter deux formes, dotées d’aptitudes spécifiques : troll ou chauve-souris.

• En phase 1, sous sa forme de chauve-souris, Jeklik uilisera parfois une charge sur l’un des joueurs. Le MT doit être réactif pour la récupérer au plus vite.

• Sous sa forme de troll, elle lance des sorts ravageurs : contrez, interrompez, dispelez à tour de bras.

• Lorsque Jeklik invoque des chauves-souris, entraînez-la immédiatement à l’écart afin de pouvoir les AoE en toute tranquillité :si elle lance un silence sur vos mages et démos, la gestion des chauves-souris va devenir délicate.

• Lorsque ses nombreux serviteurs ont été invoqués, surveillez vos lignes de chat : lorsque Jeklik leur crie de faire feu, ils lâcheront des bombes de feu sur le sol. Vous avez peu de temps pour vous écarter, soyez réactifs ou mourez.

Aptitudes spéciales de Jeklik

• Sous forme chauve-souris > silence (emote : cri perçant). Ne peut être contré. Les casters doivent se tenir à distance respectueuse pour éviter d’être pris dans la zone d’effet.

• Sous forme troll > mot des ténèbres : douleur. Doit être dispel.

• Sous forme troll > malédiction du sang : augmente les dégâts physiques de 100. Doit absolument être dispel.

• Sous forme troll > fouet mental en chaîne : même effet que celui des prêtres, inflige des dégâts et ralentit la vitesse de déplacement des cibles.

• Sous forme troll > un soin majeur très efficace qu’il faut absolument interrompre ou contrer.


Dernière édition par Skull le Dim 10 Juin - 11:32, édité 1 fois
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Skull




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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:25

Venoxisaspect du Serpent

Un combat qui ne vous posera pas de difficultés très longtemps : deux trois wipes le temps de prendre le pli des déplacements de Venoxis et du bon positionnement du raid, et vous gérerez facilement Venoxis et son armée de serpents par la suite.

Stratégie

• Commencez bien entendu par nettoyer les lieux ; Venoxis ne vous dérangera pas, il prend le thé en haut de sa petite estrade avec quatre de ses minions en attendant l’heure de votre rendez-vous.

• Venoxis est précédé d’un mini-boss : le Porte-Parole Sandfury, qu’il faudra affronter avec la première vague de mobs avant de vous attaquer à l’estrade.

• Envoyez le MT accompagné de ses soigneurs (qui resteront à la distance maximale de soins) tanker Venoxis pendant que vous vous débarrassez de ses minions : sheepez-les ou endormez-les puis tuez-les un par un.

• Il est important que le MT maintienne soigneusement Venoxis à l’écart du raid, qui l’attaquera uniquement à distance tant qu’il sera sous forme troll : ses compétences nova sacrée et colère divine ne s’exerceront pas s’il est tenu suffisamment loin du raid. Il ne semble les lancer que lorsqu’il a à portée suffisamment de joueurs regroupés. N’hésitez pas à lancer une détection de la magie pour repérer ses éventuelles régénérations.

• Parvenu à 50 % de sa vie, Venoxis se transforme en serpent ; le MT peut l’abandonner immédiatement pour rejoindre le raid, ce qui lui épargnera le premier nuage empoisonné.

• Sous forme de serpent, Venoxis frappe très fort. Il est en effet très rapide, et la gestion de l’aggro devient beaucoup plus hasardeuse. Il balance régulièrement un nuage empoisonné que vous pouvez anticiper : dès que Venoxis lève les bras, faites volte-face et courez, vous épargnerez des sueurs froides à vos soigneurs.

•Sous forme de serpent toujours, Venoxis appelle régulièrement à lui des petits serpents. Il faut les éliminer immédiatement à coups d’AoE : sinon, ces mini-kamikazes se précipiteront sans état d’âme sur les joueurs, pour leur infliger un très méchant debuff.

• Réservez vos forces pour la fin du combat : il deviendra berserker et il faudra alors le tuer très rapidement.

Aptitudes spéciales de Venoxis

• Sous forme troll > une nova sacrée qui inflige des dommages en AoE et soigne ses minions.

• Sous forme troll > colère divine: une compétence qui peut infliger d’énormes dégâts.

• Sous forme serpent > un nuage empoisonné (Venoxis lève les bras avant de le lancer) dont il faut s’écarter.
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Skull




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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:26

Mar’li aspect de l’araignée

Voici le test décisif pour votre raid: tant que Mar’li vous posera problème, c’est que vous n’êtes pas encore prêts à affronter Zul’Gurub. Lorsque vous serez de taille à la gérer sans trop de heurts, vous pourrez vous aventurer le coeur léger vers la suite de vos péripéties.
Au boulot maintenant !

Stratégie

• Soit vous nettoyez la zone, soit vous pullez Mar’li depuis l’entrée en restant près du mur de droite, auquel cas il faudra faire très attention à ne pas ressortir du domaine de Mar’li sous peine de la voir désengager le combat (et récupérer bien entendu toute sa vie).
Notez que vous pouvez utiliser cette particularité à votre avantage: si vous sentez venir le wipe, faites sortir tous les survivants de la zone afin de reset le combat…

• Que vous ayez fait le ménage ou pas, pullez Mar’li qui viendra accompagnée de son émissaire: tankez-la pendant que le raid se débarrasse d’abord des minions puis de l’émissaire. Formez deux groupes distincts, d’une part les corps à corps et le MT, d’autre part les casters et soigneurs à distance.

• Les minions: les bébés araignées, c’est charmant, mais ça grandit vite. Votre priorité sur la durée du combat est de vous débarrasser d’eux aussi vite que possible: plus vous traînez, plus ils deviennent grands, forts et rapides. Dès qu’ils apparaissent, les damage dealers doivent s’en charger immédiatement. Bien qu’ils soient élites, les AoE sont assez efficaces.

• Soyez très réactifs sur le vol de vie de Mar’li sous forme troll (voir Aptitudes spéciales).

• Le point décisif du combat: la gestion de l’aggro. Les toiles d’araignées de Mar’li (voir Aptitudes spéciales) entraînent des resets réguliers de l’aggro que vos tanks devront gérer avec brio.

Une solution parmi d’autres: le MT maintient Mar’li à l’écart du raid, réuni un peu plus loin en une belle boule bien compacte. Dès que Mar’li lance sa toile, un tank secondaire intervient de suite pour reprendre l’aggro et la ramener au MT.

Aptitudes spéciales de Mar’Li

• Sous forme de troll > un vol de vie très efficace qu’il faut interrompre à tout prix. Mar’li est immunisée aux contresorts, utilisez n’importe quel autre moyen – coup de pied, horion de terre, etc.

• Sous forme d’araignée > une volée de traits empoisonnés qui infligent un DOT nature colossal. Le moyen le plus simple de gérer cette aptitude est d’affecter un chaman à chaque groupe et d’utiliser les totems antipoison ; si vous êtes Alliance, affectez vos soigneurs à une surveillance rapprochée des empoisonnements. Sans une bonne gestion du poison, vos soigneurs vont y brûler toute leur mana très rapidement.

• Sous forme d’araignée > des toiles d’araignée qui outre l’immobilisation de leur cible, entraînent un reset de l’aggro: Mar’li lance ses toiles autour d’elle (y compris donc, sur le MT) avant de foncer sur de nouvelles cibles en lançant un silence en AoE.
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:26

Arlokkaspect de la panthère

Un combat dont toute la difficulté repose sur le nombre massif de panthères qu’Arlokk appelle à l’aide. Elles popperont sans arrêt et vous ne pouvez pas en tuer trop, sous peine de les voir renaître encore plus fortes.

Il faut donc parvenir à abattre Arlokk au plus vite : si le combat dure trop longtemps, ça ne sera jamais à votre avantage.

Stratégie

• Le temple d’Arlokk est vide à votre arrivée. Repérez les deux paillasses derrière les barrières flanquées de deux torches : c’est ici que popperont les panthères d’Arlokk. Au fond de la pièce, un gong. Si vous vous imaginez naïvement qu’il suffit de taper dessus pour invoquer Arlokk, vous avez parfaitement raison. Elle arrivera depuis l’autre extrémité de la pièce.

• Réunissez le raid à côté du gong, positionnez votre MT au centre de la pièce, vers la porte.

• Sur Arlokk lui même, Le but du jeu est vraiment de le descendre le plus rapidement possible, faute de quoi même un raid expérimenté finira par perdre pied face à l’armée de panthères. Trois mots-clefs : DPS, DPS et encore DPS. Comptez que vous ne pouvez pas vous permettre plus de trois disparitions d’Arlokk (voir Aptitudes spéciales).

• Lorsqu’Arlokk lance sa marque du chasseur sur un joueur, indiquez-lui de regrouper les panthères, qui fonceront irrémédiablement sur lui, au centre près du gong et veillez à le soigner correctement pendant qu’il courra, ses bestioles aux fesses. Pourquoi les regrouper ? Pour lancer une vague d’AoE massive dès qu’Arlokk disparaît.

•En effet à la seconde où Arlokk disparaît, lâchez vos AE ! Si vos joueurs sont bien synchronisés, 3 ou 4 AoE et l’affaire sera dans le sac. Ciblez alors les nouvelles panthères une par une pour les tuer, le temps qu’Arlokk réapparaisse.

•Dès qu’Arlokk est de retour, reconcentrez votre DPS sur elle. Le nouveau joueur marqué regroupera ses copines au centre de la salle pour la prochaine phase AoE, si nouvelle phase il devait y avoir. Normalement vous devez venir à bout d’Arlokk pendant cette deuxième phase.

Aptitudes spéciales d’Arlokk

• Invisibilité : de temps à autre Arlokk passe en furtif et disparaît. Débarrassez-vous alors des panthères. Ça peut passer à l’AoE si tout le monde est bien synchronisé.

• Une marque du chasseur qu’Arlokk appose de temps en temps sur un joueur : ses panthères se rueront alors sur la cible désignée. Utilisez cette aptitude à votre avantage : avoir toutes les panthères réunies en un même endroit, c’est exactement ce qu’il vous fallait pour les AoE !

• Bouclier, flash heal, tout est bon pour maintenir la cible en vie le plus longtemps possible afin de pouvoir infliger un maximum de dégâts au groupe de panthères.
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:27

Thekal Aspect du Tigre

L’un des boss les plus costauds de Zul’Gurub : il frappe VRAIMENT très fort et votre raid devra puiser dans toutes ses réserves pour tenir le choc. La bonne nouvelle, c’est que si vous parvenez à le mettre à terre, c’est signe que votre petite troupe est prête à affronter la suite. Soyons honnête, Jin’do et Hakkar ne seront pas pour autant une partie de plaisir.

Stratégie

• À vos balais et nettoyez l’espace de combat.

• Face à vous, Thekal, ses deux gardes et deux tigres. L’un de ses gardes (le chaman, celui qui possède de la mana) est un soigneur, l’autre est un voleur. Séparez Thekal de ses deux gardes et affectez un tank à chacun des trois, en adoptant une formation en triangle : Thekal en haut, les deux gardes bien séparés. On pourra suriner Zath (le voleur) en boucle afin qu’il se tienne bien tranquille. Débarrassez-vous rapidement des tigres puis menez les trois combats de front. Il ne faut pas les tuer les uns après les autres, faute de quoi ils s’entre-ressusciteront : débrouillez-vous pour qu’ils meurent tous les trois en même temps. Descendez d’abord le voleur à 20%, puis Thekal à 20 %, et enfin le chaman à 20 % (il est le plus pénible à gérer puisqu’il se soigne). Enfin, rassemblez-les et finissez-les à l’AoE !

• C’était un peu trop simple, non ? Thekal se réincarne illico en tigre. Il appelle à lui deux tigres pour l’assister (ils n’apparaîtront pas si vous n’avez pas tué les deux tigres du début).

• La véritable danse commence : Thekal sous son aspect tigre est un véritable monstre de combat. Outre qu’il frappe vraiment fort, son expulsion et son DOT ne font qu’empirer les choses : vos soigneurs auront fort à faire pour maintenir le MT en vie.

• Le MT et votre raid doivent être soigneusement positionnés (dos à un mur) de sorte qu’en cas d’expulsion il puisse revenir très rapidement vers Thekal : l’expulsion réduit fortement l’aggro et si le MT n’intervient pas très vite, vous pouvez être sûr que d’innocentes personnes vont y laisser la vie.

• Gestion des deux tigres : plusieurs options sont possibles. les raids expérimentés vont sheep les deux tigres et concentrer leur DPS sur Thekal. Ils n’auront pas le temps de repop que Thekal sera déjà mort. Si vous décidez toutefois de les tuer, Thekal les réinvoque toutes les vingt secondes, mais cela reste gérable et bien des raids optent pour cette solution.

À vous de voir ce qui vous arrange, le but est réellement de concentrer votre DPS sur Thekkal et de rester dos à un mur ou une cage histoire de ne pas perdre trop de temps à cause de la projection.

Aptitudes spéciales de Thekal et de ses Gardes

• Le garde Zath est un voleur qui utilisera deux ou trois fois suriner sur le tank qui se charge de lui avant de changer de cible. Que le tank reprenne simplement l’aggro rapidement ou se fasse assister.

• Le garde Lor’Khan, le soigneur, possède un soin majeur qu’il faut interrompre ou contrer, un bouclier de foudre semblable à celui du chaman (à dispel) et un buff de hâte (à dispel également).

• Thekal sous forme troll utilise une frappe mortelle (réduit l’efficacité des soins sur la cible).

• Thekal, aspect tigre > une expulsion qui réduit fortement l’aggro.

• Thekal, aspect tigre > un DOT violent.

• Thekal, aspect tigre > une charge qui vise une cible choisie au hasard.

• Thekal, aspect tigre > peut invoquer des tigres pour l’assister toutes les vingt secondes si vous les tuez ou utilisez des crowd control.
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:28

Le Seigneur sanglant Mandokir

Mandokir n’est PAS l’un des Aspects, bien qu’il soit souvent appelé « Aspect du raptor » par les joueurs ou sur Internet : il n’apporte aucun pouvoir à Hakkar, et il ne se transforme pas. Vous pouvez vous permettre de l’ignorer si vous souhaitez aller au plus vite à Hakkar mais il serait dommage de passer à côté de la pièce pour l’enchantement. Le Seigneur sanglant est un fier guerrier à l’humeur imprévisible et aux compétences de corps à corps étendues, qui se fortifiera de vos morts jusqu’à en devenir intuable : à vous de faire en sorte de lui infliger le plus de dégâts le plus vite possible, et toujours à distance.

Stratégie

• Pour arriver jusqu’à lui vous aurez à affronter une petite armée de trolls ; tous ceux dont le nom est basé sur « sang » ont des facultés de vol de vie en AoE et doivent être affrontés à distance par le raid afin d’éviter de gaspiller la mana de vos soigneurs et surtout, afin qu’ils ne puissent pas se soigner ainsi. Utilisez autant de le crowd control que vous pouvez (sheep, sap…) et tankez-les un par un avec le reste du raid hors de portée, y compris les damage dealers au corps à corps.

• Vous aurez également à affronter des raptors qui ne font pas énormément de dégâts de base, mais utilisent un debuff, une morsure infectée qui augmentera considérablement les dégâts. C’est une maladie, qui peut être soignée.

• Mandokir, fièrement monté sur son raptor de combat, guette l’horizon du haut de son petit temple. Au bas des marches, un porte-parole Vilebranch. Si vous avez des instructions à donner en raid, c’est le moment : dès que le porte-parole sera mort, Mandokir mettra pied à terre viendra vous affronter avec son raptor à ses côtés.

• Pas le choix : tankez le raptor à l’écart pendant que vous tuez Mandokir. Le buff que récupérerait Mandokir si son raptor venait à mourir avant lui peut s’avérer problématique même pour les raids confirmés (cf. Aptitudes spéciales).

• Pour tuer Mandokir, c’est simple : tenez-vous hors de portée de lui à tout prix, afin d’éviter un maximum ses tourbillons. Le MT, et éventuellement un ou deux tanks secondaires si le MT s’est fait distancer, tâcheront de récupérer l’aggro le plus souvent possible.
• Si vous êtes victime de son ciblage (voir Aptitudes spéciales), cessez IMMÉDIATEMENT toute action.

• Lorsqu’il parvient à tuer un joueur, Mandokir prend presque systématiquement un niveau. Tâchez donc de vous maintenir en vie et pour cela, évitez le contact et n’attendez pas vos soigneurs pour utiliser bandages ou potions. Notez que des esprits sont présents sur le lieu du combat et interviendront pour ressusciter les joueurs morts : un coup de pouce très bienvenu, car notre Seigneur ne fait pas beaucoup de cadeaux...

Aptitudes spéciales de Mandokir

• À la mort de son raptor, Mandokir se prend un boost impressionnant en vitesse de déplacement.

• Une frappe mortelle qui réduit drastiquement l’efficacité des soins lancés sur la cible.

• Un tourbillon qui frappe toutes les cibles proches en mêlée.

• Lorsqu’il lance «Marcel, je vous ai à l’oeil !», il debuff la cible visée qui doit cesser IMMÉDIATEMENT toute action, faute de quoi Mandokir le chargera et grâce au debuff le tuera en… un clin d’oeil. Ne vous posez pas de questions, appuyez sur la touche «escape» de votre clavier, ne bougez plus et attendez la disparition du debuff.

• Une propension agaçante à ignorer l’aggro qu’on veut lui imposer et à choisir les cibles qu’il lui chante.
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:28

Jin’Do le Maléficieur

Voici l’autre grande terreur de Zul’Gurub après Hakkar. Il s’agit encore d’un de ces combats qui n’autorisent qu’une très faible marge d’erreurs personnelles : il vous faudra un certain nombre de wipes avant que votre raid ne prenne le pli et ne les commette plus.

Stratégie

• Nettoyez la place, à l’exception de la ronde de squelettes dans la piscine: inutile de les tuer, ils repopperont en une ou deux minutes.

• Le MT embarque Jin’do pas trop loin des squelettes, afin que le raid soit à portée pour aider les joueurs téléportés.

• Assignez un mage à l’AoE des squelettes dans la piscine dès qu’un joueur y est téléporté (ainsi qu’un healer assigné, au cas où)...

• La suite du combat consiste en gros à lutter contre les Aptitudes spéciales de Jin’do. Concentrez-vous sur ses totems en priorité, tuez les ombres dès que vous êtes maudit et aidez les joueurs téléportés dans la piscine. L’apprentissage va être douloureux…

Aptitudes Spéciales de Jin'Do

• Un polymorphe qui transforme les joueurs en grenouilles et doit être dissipé au plus vite (magie).

• Une malédiction qui inflige 150 dégâts par seconde et peut être decurse. Toute la difficulté consistera à choisir sur QUI la decurse… Beaucoup de raids choisissent de ne la decurse que sur le MT afin que tous les joueurs victimes puissent tuer les ombres le plus rapidement possible.

• Une aptitude rigolote, mais qui fait toute la difficulté du combat sur le long terme: l’invocation d’ombres invisibles, qui font un point de dégâts à répétition (ce qui n’est pas bien gênant) et qui envoient de temps à autre un choc d’ombre de 800-1000 dégâts (ce qui est bien plus dangereux). Seuls peuvent les voir les joueurs qui sont frappés par la malédiction ci-dessus! Il faut donc la laisser sur les joueurs capables de l’encaisser, afin qu’ils puissent voir les ombres et les tuer. Les chasseurs et les démonistes passeront leurs pets en mode agressif afin qu’ils s’attaquent aussi aux ombres. Vous devez être nombreux à lutter contre les ombres si vous voulez gagner ce combat !

• Jin’do peut poser deux types de totems : un totem de contrôle mental qui prendra le contrôle d’un joueur (sheepez-le) et un totem de soin majeur redoutablement efficace. Vous devez détruire ces totems le plus rapidement possible, surtout le totem de soins ! Si vous ne détruisez pas immédiatement les totems de soins, vous courez au wipe à grande vitesse.

• Téléportation: de temps à autre, Jin’do téléporte un joueur au hasard au beau milieu de la ronde des squelettes. Les squelettes sont très faciles à tuer à coups d’AoE bien placées, mais il faut intervenir vite car s’ils se mettent à taper tous ensemble sur leur cible, celle-ci ne survivra pas longtemps. Il faut donc qu’un mage ou deux se tiennent prêts à venir faire le ménage à chaque fois qu’un joueur est téléporté. Mais ne gaspillez pas votre mana à les tuer entre deux téléportations…
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitimeDim 10 Juin - 11:29

Hakkar

Regardez-moi ce loot qu'il drop sur Wowhead, particulièrement les armes droppées , et osez dire après cela que Zul’Gurub ne vaut pas le coup côté loots. Vous avez ramé pour en arriver là ; le combat contre Hakkar sera, comment dire ? Rigolo. Très rigolo. Surtout depuis qu’il a été boosté. Il reste relativement gérable si vous savez ce que vous faites - et si vous avez tué les cinq Aspects bien sûr ! Sans cela, c’est Hakkar qui va trouver le combat rigolo.

Stratégie

• Beaucoup de ménage à faire avant d’accéder à Hakkar, le temple est très fréquenté. Nettoyez tout ça et accédez à la partie supérieure.

• Désormais vous n’avez plus que dix minutes pour venir à bout du combat: ensuite Hakkar devient enragé et se met à tuer les joueurs d’une simple pichenette, en ricanant. Les DPS seront modérés jusqu’au premier drain, puis maximum (tout en gérant l’aggro au mieux: feintes, Disparition, etc.) jusqu’à la fin du combat.

• Prévoyez 2 ou 3 MT qui se relaieront au gré des contrôles mentaux d’Hakkar. Qu’ils montent leur aggro en simultané parce qu’Hakkar ne peut être taunt !

• La clef du combat est très simple: il faut utiliser les nuages infligés par les fils d’Hakkar à leur mort pour retourner son vol de vie contre leur père. En effet, lorsqu’il utilisera son vol de vie sur des joueurs empoisonnés, il prendra des dégâts au lieu de se soigner. Le drain de vie se produit toutes les 1 min 30, il faut que votre coordination soit parfaite.

• Pour ce faire, vous allez devoir exercer un pull rigoureux sur les fils d’Hakkar. Positionnez deux chasseurs de chaque côté de la plate-forme supérieure, l’un au nord-ouest et l’autre au nord-est d’Hakkar : ils seront ainsi placés juste au-dessus de l’endroit où poppent les fils d’Hakkar. Dès que ces derniers apparaissent, les chasseurs doivent les puller et les amener au raid.

• Tout le monde doit subir l’effet du nuage empoisonné à l’exception du MT et des deux chasseurs : il suffit qu’un ou deux joueurs en soient démunis pour qu’Hakkar parvienne à se soigner en utilisant son vol de vie sur eux.

Aptitudes Spéciales d'Hakkar

• Sang vicié. Doit-on encore présenter la peste d’Hakkar? Blizzard n’avait pas prévu qu’elle pourrait sortir de Zul’Gurub, et elle s’est répandue sur plusieurs serveurs à la grande joie des joueurs, plus meurtrière que la peste et le choléra réunis, semant une armée de cadavres partout où elle passait… C’était le bon temps ! Depuis le patch 1.9, les choses ont changé : le Sang vicié inflige désormais des dégâts directs puis un DOT, et ne contamine plus les autres membres du raid. Il cible une victime au hasard et non plus la cible en cours d’Hakkar.

• Un contrôle mental qui ne peut pas être contré et qui affecte la cible actuelle d’Hakkar. Les tanks en charge doivent absolument utiliser au plus vite dans le combat toutes leurs compétences (fear, stun, etc.) afin qu’Hakkar ne puisse pas les retourner contre le raid au moment du CM. Notez qu’il adore utiliser la compétence raciale orc qui réduit l’effet des soins : utilisez-la dès que possible si vous n’êtes pas encore ou plus ciblé. La cible du CM peut être sheepée, mais évitez d’y avoir recours : si vos tanks ont bien pris les précautions qu’on vient de rappeler, il n’y aura pas de gros souci, en revanche, s’ils sont sheep, ils mettront trop longtemps à revenir en combat à la fin du CM (10 secondes) à moins que vous ne soyez parfaitement coordonnés sur le dispel du sheep.

• Un trait d’ombre qui affecte et sa cible (une personne du raid au hasard) et ses cibles proches et inflige environ 1 000 dégâts d’ombre.

• Un vol de vie très efficace… qui sera l’arme qui vous permettra de gagner ce combat (cf. stratégie).

Aux Frontières de la Folie

Lorsque vous parvenez aux frontières de la folie, vous tomberez nez à nez avec une armée de diablotins qui ne sont pas décidés à se laisser tuer si facilement. Ils infligent de lourds dégâts et leur mort fait apparaître des marcheurs éthérés fous qui possèdent une lourde aura de dégâts : impossible donc de se contenter d’AoE sauvages, il ne faut pas tuer tous les diablotins en même temps, sous peine de vous faire déborder par les marcheurs. Bannissez, crowd contrôlez, débrouillez-vous pour ne pas les tuer tous ensemble.

• Une fois la place nettoyée, vous aurez accès aux tablettes accrochées aux murs : elles vous présentent chacun des quatre boss que vous pouvez invoquer ici. Chacun d’entre eux drop un item nécessaire à la création de vos bijoux de sets (voir la présentation du guide et les pages sets), mais vous ne pourrez pas les invoquer tous les quatre : un seul d’entre eux pourra être appelé par instance.

•Pour mener à bien votre invocation, il vous faudra utiliser une potion «Folie mojo des Gurubashi » sur le brasier central. Pour créer cette potion, il vous faut d’abord la recette, qui se trouve sur la tablette murale du milieu et que vos alchimistes pourront apprendre automatiquement. Pour créer ensuite la potion, il vous faudra différents ingrédients, dont du mojo écrasant, qui ne se drop qu’à Zul’Gurub. Deux autres ingrédients pourront être trouvés n’importe où, y compris à ZG : le mojo puissant et le lotus noir. Enfin, il vous faudra un sang des héros, item rare que l’on ramasse dans les Maleterres. Une fois que vous avez la potion, utilisez-la sur le brasier…

• Les quatre boss à invoquer ne sont pas du tout aussi difficiles que les autres boss de Zul’Gurub.

Leur table de loot n’est pas extrêmement intéressante non plus. En gros vous les évoquerez pour vos bijoux de sets de classe, point…

Gri’lek est semblable à n’importe quel troll guerrier de la zone, si ce n’est qu’il possède un stun AoE, un root, et qu’il utilise régulièrement un buff qui le rend très costaud en mêlée, mais aussi très lent : il suffit de le kiter lorsqu’il est sous l’effet de ce buff.

Hazza’rah est un farceur d’illusionniste dont les créations pourront menacer les joueurs faiblement armurés: veillez juste à les détruire immédiatement après qu’elles soient invoquées (elles possèdent très peu de points de vie).

Renataki est un troll voleur qui utilise disparition puis embuscade sur des cibles choisies au hasard: il inflige de gros dégâts lors de ses embuscades, mais ce n’est certainement pas ça qui posera problème à un raid armé jusqu’aux dents.

Wushoolay enfin raffole des éclairs et serait certainement une terreur s’il n’était pas seul contre 20.
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MessageSujet: Re: [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG)   [PVE] raid 20 : Zul Gurub ( ZG) I_icon_minitime

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